叛亂工作室'核電當我們(希望)在一個時代的盡頭,每個大型RPG都感覺像60到80小時的承諾,這是朝著正確方向邁出的一步。後刺客信條瓦爾哈拉推動了遊戲可能擁有多少游戲的界限- 而且不一定要變得更好 - 看到一個動作RPG實際上讓您放慢腳步,呼吸並只是存在在世界上持續一分鐘。
與其在無盡的地圖標記,側面任務和提取任務中淹死您,這些任務更像是待辦事項清單,而不是冒險,而是核電提供不同的東西。這是一款信任您以自己的節奏探索的遊戲,而不是不斷向您尖叫以與另一個系統或機械師互動。這是2025年的罕見事物。
然而核電永遠不要誇大其詞的歡迎,我仍然有一部分人將其簡單性視為使其發光的元素或弱點。
警告:前方有一些小故事破壞者。
歡迎來到坎布里亞郡
圖片來源:叛亂工作室
核電是1960年代北部英格蘭的動作生存RPG,距現實生活中的擋風玻璃核災難- 歷史上最糟糕的之一。總部位於英國的Rebellion Studios將這場悲劇帶到了一個怪異的虛構隔離區,沒有人進出。
您走進一個無名,無聲的主角的鞋子,他們在一個神秘的掩體中醒來,沒有記憶自己是誰或您到達那裡的方式。您唯一的目標?查找交換 - 由英國原子研究部(BARD)運營的秘密研究設施。一路上,您將與各種團體跨越道路:殘酷的違法者,破裂的軍事單位,狂熱的德魯伊人和村民盡力假裝一切都很好。哦,還有一個神秘的聲音,可以通過紅色電話盒與您交談。
一個神秘的聲音呼喚您,這聽起來像Orlock伯爵。 圖片來源:叛亂工作室
所有這些都在一個令人難以忘懷的坎布里亞郡鄉村鄉村的背景下展開。
與大多數RPG不同,核電放棄通常的基於目標的任務結構,以支持其獨特的“線索”系統。您可以通過與NPC,分散的字母和舊的盒式磁帶在整個隔離區域中發現的對話,而不是通道和清單告訴您確切的去向,而是將下一步拼湊在一起。沒有握住您的手的無所不知的地圖標記 - 只是您收集的線索以及您決定採取的任何筆記。也就是說,您可以手動放置指南針標記,以幫助跟踪潛在的興趣點。
這是一種令人耳目一新的直觀方法,用於沉浸式講故事,更多的遊戲應該嘗試。和採用類似的東西,但在某種方式是有意神秘的方式 - 隱藏了項目描述中的知識,讓玩家填補了空白。核電另一方面,使它的世界更加有機,將每個發現變成了真正的“啊哈”時刻,而不僅僅是待辦事項清單上的又一步。
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例如,當目前由協議佔領的溫德姆村(Wyndham Village)時,最初的隔離軍事部隊被拋在後面 - 我被攔下了,我被停在門口,並被告知要與對局外人感興趣的男人說話。模擬人生對設法漫步到該區域的任何人都感到懷疑,為我提供了信息如果我同意為他做一點偵察。他想知道是否有任何村民都能做些陰暗的事情 - 因為除了扮演大哥,他還有理由擔心。事實證明,在災難發生後,許多村民跑進了樹林並開始了邪教。
這讓我與該鎮的主要數字進行了一輪對話:酒吧,貝克,牧師和綜合商店老闆。他們每個人都在壁櫥裡有自己的骨骼 - 他們隱藏在協議中的秘密。從那裡,我有選擇。我可以將他們趕到模擬人生,也可以幫助他們進行鬥爭,在一個以偏執狂建立的小鎮上玩漫長的比賽。
這樣的時刻核電做得很好,但是總的來說,這個故事並不多。儘管鉛系統在演示文稿中肯定是獨一無二的,但歸根結底,它仍然只是一個標準的任務結構 - 除了現在,您是獨自拼湊的,而不是遵循閃爍的目標標記。
當涉及遊戲的六個可能的結尾時,設置開始感覺有些公式化。每個為您提供從區域的逃生路線的NPC都遵循相同的基本模式:兩個主要任務,然後是涉及交換的最終選擇 - 這一切的神秘吟遊詩設施。你會銷毀裡面的東西嗎?還是您使用它來促進別人的目標?或者,您可以說擰緊,進行完整的混亂模式,然後消除遊戲中的每個NPC。這是完全可能的 - 老實說,這是爆炸。
核電真的想在絕望的情況下錘擊信任的想法,但這並不是完全微妙的。有些角色開始友好,但是當您獲得他們的信任並遵循他們的方向時,就好像開關會翻轉 - 您可以立即告訴您您被陷入了“壞”結局。在我在PlayStation 5上的25小時遊戲中,我看到了六個可能的結論中的四個,而且它們都沒有特別令人滿意。
更糟糕的是,該遊戲似乎與自己的機制遙不可及。儘管幾乎每個敵人都在看到了快節奏的,動作繁重的戰鬥(幾乎每個敵人的攻擊),但末日幻燈片還是有勇氣責備我“選擇暴力道路”。嗯?你在看什麼遊戲?
歸根結底,核LEADS系統是一個很好的主意,具有很大的潛力,但其執行卻有很多不足之處。有東西那裡,但這並沒有完全紮根。
那會是什麼?
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儘管核電散發出一些認真的掉出來共鳴,不要愚弄 - 這不是貝塞斯達風格的RPG。它比生存更傾向於行動,只有大量的RPG元素。與遊戲相比或者纏擾者。
老實說?沒關係。
就是說,核戰鬥感覺與現代射手非常吻合。槍支沉重,現實,並帶有大量的後坐力,而近戰戰鬥緩慢,沉重且殘酷地內臟。該遊戲還引入了心率(耐力)系統,在這種系統中,諸如衝刺,跳躍或戰鬥之類的高能量動作會影響您的瞄準能力或吸引沉重的近戰罷工。管理此系統會增加額外的張力,迫使您在急於戰鬥之前思考。
您的阿森納包括經典的“路人”武器 - 刀具,警察的通孔,甚至是一個好的老式板球蝙蝠。您還可以使用控制器觸發器將敵人踢回去,當事情變得太近以舒適時使它們處於適當的距離。但是敵人的品種呢?很薄。您基本上要處理四種類型:遠程敵人,近戰敵人和兩種巨型機器人 - 一種帶有迷你槍,另一種帶有噴火器。就是這樣。哦,和老鼠。操老鼠。
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對於遠程武器,您有四個標準類別:步槍,手槍,shot彈槍和SMG。每種類型都有大約兩個或三種變體,您可以從敵人中掠奪或在世界上偶然發現。而且,當然還有可信賴的弓箭,因為沒有一個生存遊戲是完整的。
奇怪的是,您無法製作箭頭或彈藥,這感覺就像是傾向於生存元素的遊戲中的監督。但是,您將搜尋布,草藥,火藥,槍油和酒精,以製作治療物品,藥水和可扔掉的炸藥。
小氣雜貨。 圖片來源:叛亂工作室
然後是消耗品,它們傾向於英國著名的令人興奮的美食。您可以喝茶以減慢心率,或者在西紅柿,土豆,蛋糕和肉罐上倒下 - 充分沉浸在英國飲食的淡淡中。
而不是傳統的貨幣系統,而是核電進行完整的易貨模式。交易者沒有現金交易;取而代之的是,他們根據項目價值來判斷您的交易,並提供一個簡單的指標,顯示了交換的公平程度。每個交易者都有自己的優先事項 - 如果某人有繃帶的庫存,那麼如果您嘗試更多地卸載,他們就不會在乎。但是,如果您提供更稀有的東西,例如好武器或食物,他們將更願意削減交易。
探索隔離區
隔離區內的Qurantine。 圖片來源:叛亂工作室
如果從災難性科學失敗中出生的輻射浸泡的荒原徘徊的想法就會熟悉,那是因為它是因為是。大量遊戲以前已經解決了“污水爆炸後排除區”的概念,核電適合這種傳統。在許多方面,它與在幾乎運行的汽車中。但是在哪裡太平洋大道已經生成的區域,核電交易縣的四個不同區域 - 您將成為乏味一遍又一遍地回溯。
玩家會發現自己會在溫德姆村,斯拉滕·戴爾(Slatten Dale),斯凱特(Sketternoor)和卡斯特菲爾(Casterfell)伍茲(Casterfell Woods)搜尋每一英寸的搜索。減去村莊(如果您是個好男孩),每個地區都由另一個派系控制,他們都在看來。這些區域本身並不是特別龐大 - 您可以在大約五到10分鐘內從一端走到另一端 - 但實際上達到目標可能有點像個障礙。多虧了鉛系統,您不可避免地會發現自己不在您沒有的地點假設到達,這可能會令人興奮或令人沮喪,具體取決於您當時的裝備良好。
忠實於其生存的方式,核電保持資源 - 尤其是彈藥 - 稀缺。您從來沒有足夠的庫存來撲滅槍支,這鼓勵隱形和精確的射擊位置,以免被遊戲令人驚訝的大型敵人的巡邏和營地蜂擁而至。但是,隱身系統充其量是準則,而敵人的AI是如此痛苦的愚蠢,以至於您通常可以不用付出太大的努力來清理整個營地。
話雖如此,核電在那種怪異的“自然恢復文明”的方式中,“真正的世界”是真正的美麗。溫德漢姆村(Wyndham Village)擁有一個古樸的戰後小鎮的所有標誌,現在陷入了一個令人不安的困境。 Casterfell Woods茂密而預告,擠滿了高聳的樹木和潛伏在陰影中的奇怪生物。 Slatten Dale是一種丘陵,工業景觀,圍繞其廢棄的礦山和採石場旋轉。然後是Sketternoor - 曾經是曾經的典型的農田淪為焦土,在扳機狂熱的士兵巡邏,尋找藉口先射擊並從未提出任何問題。
如果您不升級技能,從根本上講沒有任何改變。 圖片來源:叛亂工作室
核RPG元素與它們一樣輕。當您發現散佈在世界各地的培訓手冊時,有一棵簡單的技能樹可以逐漸解鎖 - 要么是從商人那裡購買的,要么隱藏在特定地點。這些手冊的放置增加了一些出色的環境故事講述,例如在廢棄的城堡的射箭營中找到一本弓箭手冊,或者是從Sketternoor的一位前士兵轉變的合同的戰鬥訓練手冊。也就是說,如果交易者沒有,他們可以淫穢很難找到,你真的不是需要他們完成遊戲。
您還可以從地圖上的掩體中發現的bard板條箱收集技能點。技能本身?基本的RPG票價 - 傷害愛好者,毒藥抵抗力,更快的搶劫速度。沒有什麼開創性的,但足以給您帶來一些邊緣。
以此為核心核電展示自己是一種深厚,複雜的體驗,但是您玩的時間越長,您就越意識到這是一次相當休閒的冒險,穿著生存恐怖美學。也就是說,在到期的情況下,這是一個值得的信用 - 從技術上講,遊戲在2025年發行中表現出色,幾乎沒有明顯的錯誤或性能打ic。在那個破碎的一日發射是常態的時代,僅此而已,就值得慶祝。
是核電值得嗎?
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核電那是那種感覺就像是特別有些但從未完全到達那裡的遊戲之一。它具有很強的身份 - 一場遍布英國怪異的民間傳說中的一次世界末日的冒險,擁有大量的生存力學和獨特的追求系統 - 但其執行通常與其野心相抵觸。
鉛系統是傳統任務標記的有趣替代方案,可以進行有機發現和播放器驅動的探索。但是,歸根結底,它仍然歸結為標準的RPG任務結構。您只是通過筆記和對話將目標拼湊在一起,而不是被明確告知要去哪裡。當然,這是沉浸式的,但也令人沮喪的是,在遊戲的小而乏味的世界中回溯。
在哪裡核電 做光在其氣氛中。從令人毛骨悚然的,邪教的加油廠森林到Sketternoor的焦化農田,環境精美。遊戲以沉浸式的環境故事講述傾向於環境,看到一個世界末日的世界不僅看起來像一個通用的荒原,令人耳目一新。它的運行效果也非常好,而且技術問題很少 - 在現代遊戲發行中,這種問題越來越罕見。
如果您正在尋找帶有沉浸式探索,緊張戰鬥和獨特英國環境的RPG-Lite生存體驗,那麼核電提供足夠的愉悅感 - 特別是如果您知道其局限性。但是,如果您期望具有深層的RPG力學,複雜的講故事或真正的開放式體驗,那麼您可能會走開不知所措。這是一款具有很多很棒的想法的遊戲,但它從未完全致力於任何一個。作為中期生存的RPG,它是堅實的。這是下一個掉出來或者纏擾者?不完全。
核電3月27日到達PlayStation 4和5,Xbox One和Series X/S以及PC。
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Chance Townsend目前居住在伊利諾伊州的芝加哥,是Mashable的一般作業編輯,涵蓋了技術,視頻遊戲,約會應用程序,數字文化以及其他任何方式。他擁有北德克薩斯大學的新聞學碩士學位,並且是一位驕傲的橙色貓父親。他的寫作也出現在PC Mag和瓊斯母親。
在業餘時間,他做飯,喜歡睡覺,並在底特律運動中找到了很棒的樂趣。